Eigenschaften der ZeichenflΣche

 ─ndern der Eigenschaften der ZeichenflΣche, Einstellen des Koordinatensystems und des Gitters, Bedingungen
 
Im Dialog  Eigenschaften der ZeichenflΣche k÷nnen die Eigenschaften der aktuellen ZeichenflΣche und das Aussehen des einblendbaren Koordinatensystems sowie des Gitternetzes geΣndert werden. Darⁿber hinaus k÷nnen Bedingungen eingegeben werden, die das Aussehen und das Verhalten der Objekte der ZeichenflΣche beeinflussen. ─nderungen werden nur durch BetΣtigen einer der beiden SchaltflΣchen "Schlie▀en" oder "▄bernehmen" wirksam.

 

Allgemein

Jede  -Konstruktion besitzt einen Namen (z.B. ZeichenflΣche 5) in der Titelleiste, der ⁿber das Feld "Name" geΣndert werden kann.

ZusΣtzlich kann in den entsprechenden Feldern der Autor und ein Kommentar eingegeben werden.

"Dateiname" zeigt an, in welche Datei die aktuelle ZeichenflΣche abgespeichert wird.

Unter "Weitere Eigenschaften" kann die "GeglΣttete Darstellung (AntiAlias)" durch das KontrollkΣstchen ein- und ausgeschalten werden.
Die Schriftgr÷▀e der Objektnamen und der Texte der ZeichenflΣche lΣsst sich ⁿber die Auswahlliste "Schriftgr÷▀e" beeinflussen. Die Standardgr÷▀e betrΣgt 15.

 

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Hintergrund

StandardmΣ▀ig ist die  -ZeichenflΣche wei▀. ▄ber die Farbpalette k÷nnen andere Hintergrundfarben gewΣhlt werden.

Um ein Hintergrundbild in die ZeichenflΣche einzubinden, genⁿgt ein Mausklick auf "Bild laden". Es ÷ffnet sich ein Dialog, in dem eine Bilddatei (GIF-, JPG- oder PNG-Format) ausgewΣhlt werden kann.
Position und Gr÷▀e des Bildes lassen sich beeinflussen, indem in den entsprechenden Feldern die x- und y-Koordinate der linken unteren Bildecke sowie die Breite und die H÷he des Bildes in Koordinateneinheiten angegeben werden.
▄ber die SchaltflΣche "L÷schen" kann das Hintergrundbild wieder entfernt werden.

 

Hinweis

Beim Speichern der ZeichenflΣche wird das Hintergrundbild direkt in die  -Datei geschrieben.

 

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Gitter

Mit "Gitterfarbe" lΣsst sich die Farbe des Gitters festlegen. Dazu kann eine der angebotenen 16 Farben angeklickt werden, es lassen sich aber auch die Rot-Grⁿn-Blau-Werte einer selbst definierten Farbe eingeben.

Die beiden Felder "Unterteilung einer Einheit" legen fest, in wie viele Teile eine Einheit im Koordinatensystem von den Gitterlinien unterteilt wird. Dazu k÷nnen die angebotenen Werte gewΣhlt oder auch Werte eingegeben werden.
BetrΣgt der Abstand zweier Gitterlinien weniger als zehn Bildschirmpixel, so werden die Gitterlinien nicht mehr dargestellt.

Ist  Einrasten aktiviert, so rasten Punkte auf dem Raster der ZeichenflΣche ein. Wird das KontrollkΣstchen "Nur auf Punkten einrasten" markiert, so rasten bewegte Punkte nur auf bereits existierenden Punkten ein.

 

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Koordinatensystem

"Pixel pro Einheit" gibt die Anzahl der Bildschirmpixel an, die der LΣnge einer Einheit bei  Zoom 100% am Bildschirm entsprechen.

Mit "Achsenbenennung" lassen sich die Achsen beschriften.

Wird das KontrollkΣstchen "Einheit anzeigen" markiert, so erscheint im linken oberen Eck der ZeichenflΣche eine Strecke der LΣnge 1.

Mit dem KontrollkΣstchen "Beschriftung ausblenden" wird die jeweilige Achse ohne Zahlenbeschriftung angezeigt.

Mittels "Vielfache von" lassen sich die Zahlen an den Achsen mit Einheiten versehen. Der Eintrag "Vielfache von" cm fⁿhrt beispielsweise zur Achsenbeschriftung 1 cm, 2 cm, 3 cm ...

StandardmΣ▀ig ist der Eintrag "Achse als Objekt" aktiviert, so dass die jeweilige Achse bei eingeblendetem Koordinatensystem in der ZeichenflΣche als Gerade zur Verfⁿgung steht. Damit lassen sich Schnittpunkte mit den Achsen erzeugen und Punkte, die auf die Achsen gesetzt werden, erscheinen als Geradengleiter.

 

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Bedingungen

Die "Bedingungen" einer ZeichenflΣche nehmen Einfluss auf das Aussehen und Verhalten von Objekten. Nach jeder Neuberechnung der Objekte der ZeichenflΣche werden die Bedingungen ausgewertet.

Eine "Bedingung" besitzt folgenden Aufbau:

  • name.schlⁿsselwort=berechnung
name bezeichnet das Objekt, das schlⁿsselwort legt die zu Σndernde Eigenschaft fest und die berechnung ermittelt den neuen Wert der Eigenschaft. Fⁿr die berechnung stehen sΣmtliche Funktionen des   Algebra Systems zur Verfⁿgung. Weitere Informationen sind unter Allgemeines zu Berechnungen zu finden.

 

Hinzufⁿgen von Bedingungen

Eine Bedingung muss zunΣchst angelegt werden. Dies geschieht durch einem Mausklick auf das Symbol "Neue Bedingung".

Anschlie▀end erfolgt die Eingabe.

Im nΣchsten Schritt muss die Bedingung gespeichert werden. Dabei wird automatisch geprⁿft, ob das entsprechende Objekt existiert.

Die Bedingung wird in die Bedingungsliste ⁿbernommen.

Damit sich die Bedingungen auf die Objekte in der ZeichenflΣche auswirken, muss zum Schluss die SchaltflΣche "Schlie▀en" bzw. "▄bernehmen" betΣtigt werden.

 

─ndern von Bedingungen

Um eine Bedingung Σndern zu k÷nnen, muss diese in der Bedingungsliste angeklickt werden. Im Textfeld erscheint die gewⁿnschte Bedingung rot. Die geΣnderte Bedingung wird anschlie▀end durch einen Mausklick auf das Diskettensymbol ⁿbernommen.

 

L÷schen von Bedingungen

Zum L÷schen einer Bedingung muss diese in der Bedingungsliste ausgewΣhlt und anschlie▀end auf das "L÷schen"-Symbol geklickt werden.

Die Bedingung verschwindet aus der Liste.

 

Beispiele

  • A.x=5 bewirkt, dass die x-Koordinate des freien Punktes A immer den Wert 5 besitzt.
  • B.stroke=If(X(B)>0,"#ff0000","#0000ff") stellt den Punkt B rot dar, falls seine x-Koordinate kleiner 0 ist. Andernfalls wird der Punkt blau dargestellt.
  • T1.visible=If(Y(C)>1,True,False) blendet den Text T1 ein, sobald die y-Koordinate von Punkt C gr÷▀er als 1 ist. Ist das nicht der Fall, verschwindet der Text.

 

▄bersicht der m÷glichen Schlⁿsselw÷rter

Objekt Schlⁿsselwort Typ Bedeutung Werte
Allgemeine
Angaben
fⁿr alle
Objekte
area int Sensitiver Bereich Ganze Zahlen
dash int Linientyp 0, 1, 2, ..., 7
draft boolean Objekt im Entwurfsmodus False / True
draftcolor Color Farbe des Entwurfsmodus Hexadezimale Farbangabe
fill Color Fⁿllfarbe Hexadezimale Farbangabe
info String Information Objekt Text
label Color Farbe der Beschriftung Hexadezimale Farbangabe
lighting Color Farbe beim Markieren Hexadezimale Farbangabe
showinfo boolean Anzeige der Information zum Objekt False / True
stroke Color Umrissfarbe Hexadezimale Farbangabe
strokewidth double LinienstΣrke Dezimalbrⁿche
trace boolean Spurmodus False / True
visible boolean Sichtbarkeit False / True
Gerade editable boolean M÷glichkeit, zwischen Strecke, Halbgeraden und Gerade zu wechseln False / True
first boolean VerlΣngerung ⁿber den Anfangspunkt hinaus False / True
last boolean VerlΣngerung ⁿber den Endpunkt hinaus False / True
Gleiter animated boolean Animation des Gleiters False / True
direction boolean Richtung des Gleiters False / True
free boolean Befreien des Gleiters von seinem TrΣgerobjekt False / True
position double Position des Gleiters auf dem TrΣgerobjekt Dezimalbrⁿche
Kreisbogen firstarrow boolean Anzeige der Pfeilspitze gegen den Uhrzeigersinn False / True
fullcircle boolean Anzeige des kompletten Kreises mit Auswirkungen auf das Verhalten von Gleitern False / True
lastarrow boolean Anzeige der Pfeilspitze im Uhrzeigersinn False / True
Punkt constructionline boolean Andeuten der Schnittlinien bei Schnittpunkten False / True
coordinates boolean Anzeigen der Koordinaten des Punktes False / True
fix boolean Fixsetzen des Punktes False / True
style int Aussehen des Punktes 0, 1, 2, ..., 13
x double x-Koordinate des Punktes Dezimalbrⁿche
y double y-Koordinate des Punktes Dezimalbrⁿche
Text autodigits boolean Automatische Festlegung der Nachkommastellen bei Berechnungen False / True
digits int Anzahl der Nachkommastellen bei Berechnungen 0, 1, ..., 5
fix boolean Fixsetzen des Textes False / True
x double x-Koordinate des Textes Dezimalbrⁿche
y double y-Koordinate des Textes Dezimalbrⁿche
Winkelbogen radius double Radius des Winkelbogens Dezimalbrⁿche
text String Beschriftung des Winkels Text

 

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Siehe auch: